Comando (padrão de desenho)

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O padrão comando permite encapsular um comando ou pedido num objecto. Assim, os clientes podem ser parametrizados com comandos variados e os comandos podem ser manipulados para atingir vários fins: é possível atrasar a sua execução, colocá-los em filas de espera e registar a sua execução. É ainda possível suportar a execução da inversão das acções das operações relativas a um comando (undo).

Estrutura

Diagrama de classes

O padrão comando tem a seguinte estrutura de classes:

Command-dpcd.png

Diagrama de sequência

As colaborações entre os intervenientes são as que figuram no seguinte diagrama de sequência:

Command-dpsd.png

Exemplo

Considerando o código na biblioteca po-uuilib (ver link abaixo), podem ser definidos comando como os seguintes.

Cada subclasse de Command deve providenciar o tipo do "receiver", assim como a instância (a superclasse -- Command -- apenas suporta um receptor de comandos, mas é possível definir outros que sejam necessários nas subclasses).

Exemplo de subclasse de Command (neste caso, apresenta-se, apenas a título de exemplo, uma operação fictícia sobre o tipo Cat, suposto definido):

public class DoChaseLaserDot extends Command<Cat> {
        public DoChaseLaserDot(Cat receiver) {
                super(Label.CHASE_LASER_DOT, receiver);
        }

        public final void execute() {
          // DO SOMETHING
        }
}

Exemplo de definição de subclasse de Command, fazendo uso da funcionalidade de validação dinâmica dos comandos (os comandos por omissão são sempre válidos -- ver código). Neste exemplo, assume-se que o método isReady está definido na classe Cat. O menu não apresentará o comando e não permitirá a sua invocação. No entanto, o método execute não é afectado (esta opção destina-se a simplificar as decisões, mas pode ter consequências imprevisíveis se um comando inválido for executado sem o teste ser efectuado).

public class DoChaseLaserDot extends Command<Cat> {
        public DoChaseLaserDot(Cat receiver) {
                super(Label.CHASE_LASER_DOT, receiver, receiver -> receiver.isReady());
        }

        public final void execute() {
          // DO SOMETHING
        }
}

A definição do método isValid é inteiramente dependente do domínio. Por omissão, o predicado é sempre verdadeiro.

Exercícios