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Terminologia

 

Actividade
Ver Contexto.

Carta
Ver envelope.

Classe
Uma classe representa um modelo para vários objectos, descrevendo a forma como estão estruturados internamente. Objectos da mesma classe têm a mesma definição, tanto para as operações que podem executar, como para as estruturas de dados [Jacobson et al., 1993,Booch, 1994].

Classes desenvolvidas com a principal finalidade de serem herdadas por outras classes, são frequentemente chamadas classes abstractas. Uma classe criada com a intenção de criar instâncias é chamada classe concreta [Jacobson et al., 1993].

Podem definir-se classes paramétricas (ou classes genéricas) como classes que servem de modelo a outras classes. Estas classes têm que ser instanciadas antes de se poderem criar objectos [Booch, 1994]

Cliente
(1) Contexto que acede a uma entidade remota para execução de uma operação. (2) Objecto cliente, i.e., objecto solicitando uma operação remota.

Código
A concretização de um algoritmo, uma estrutura de dados e respectivo comportamento associado. Distinguem-se vários segmentos de código numa aplicação, podendo ainda subdividir-se a classificação em automática e estática. Os vários segmentos existem nos vários níveis, podendo alguns deles ter uma parte estática, e.g. mecanismos de controlo, e uma parte dinâmica, como no caso do código correspondente a alguns dos objectos do nível de ligação (e.g. envelopes).

Contexto
Uma entidade activa do sistema, possuindo um espaço de endereçamento próprio. Em UNIX corresponde a um processo. A este nível não interessa discutir se existem fluxos de controlo internos concorrentes: actividades ( threads). Um dado contexto diz-se local quando referido pelas entidades que nele existem, enquanto que os outros contextos são ditos remotos.

Distribuição
Característica associada a um objecto quando este pode ser acedido remotamente, i.e., a partir de um contexto remoto. Para se ter um objecto distribuído é necessário proceder à sua exportação, seja ela explícita ou implícita. Ver secção 5.1.

Envelope
Objecto que substitui um objecto de programa, a carta, junto do código do nível de programa. A interface da carta é um subconjunto da do envelope. A hierarquia dos envelopes é uma réplica da das cartas. Os envelopes permitem ao código da aplicação aceder aos serviços providenciados por um módulo funcional de forma transparente. Ver capítulo 3.

Herança
Designa-se por herança a partilha de comportamento e dados entre várias classes. São designadas classes base aquelas que definem comportamento a ser herdado. São designadas classes derivadas aquelas que herdam comportamento das classes base. Os termos base e derivada são relativos e podem aplicar-se a uma mesma classe, se esta mantiver relações apropriadas com outras classes [Jacobson et al., 1993,Meyer, 1988].

Fica, assim, definida uma hierarquia de classes. Classes que se situem mais acima na hierarquia de herança, relativamente a outras, designam-se por superclasses (correspondem a classes base). De forma análoga, classes que se situem mais abaixo na hierarquia designam-se por subclasses (classes derivadas). Diz-se que uma classe é uma superclasse/subclasse directa de outra, se se situar directamente acima/abaixo na hierarquia de classes. Diz-se também que as subclasses correspondem a a especializações de superclasses (mais genéricas) [Booch, 1994].

Interface
Designa-se como interface a parte de uma classe, objecto ou módulo, visível do exterior, e que esconde a sua estrutura e comportamento internos [Booch, 1994].

Migração
Passagem de um objecto de um contexto, dito de origem, para outro, dito de destino. A migração implica a existência, no contexto de origem, de informação capaz de localizar o objecto mesmo que não venha a ser utilizada, uma vez que ele teve que ser previamente exportado.

Objecto
Um objecto tem um estado, um comportamento e uma identidade. A estrutura de vários objectos semelhantes é definida pela classe a que pertencem. O estado de um objecto compreende todas as suas propriedades (normalmente estáticas) e os valores dessas propriedades (normalmente dinâmicos). O comportamento de um objecto define a forma como ele age e reage, em termos de mudanças do seu estado e de trocas de mensagens. Por seu turno, o estado representa os efeitos acumulados do comportamento do objecto. A identidade de um objecto é a propriedade que permite distingui-lo de todos os outros objectos [Booch, 1994].

Serviço
No contexto da tese, um serviço é a funcionalidade fornecida por um módulo funcional de uma aplicação. O serviço é realizado utilizando meios dos níveis de ligação e suporte e, possivelmente, do ambiente exterior à aplicação. O serviço é utilizado pelo nível de programa, transparentemente, por intermédio dos envelopes. Ver capítulo 5.

Servidor
(1) Contexto onde reside um serviço, materializado sob alguma forma, que pode ser acedido remotamente. Nesta acepção, um servidor pode ser um conjunto de objectos servidores. (2) Objecto servidor: objecto distribuído que pode ser acedido remotamente, para a execução de operações remotas.

Persistência
Propriedade exibida por um objecto e propagada aos que a partir dele são acessíveis, enquanto a associação entre eles se mantiver, que permite ao objecto sobreviver à aplicação que lhe deu origem.



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David M. M. de Matos
Thu Jun 29 14:58:09 MET DST 1995