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| | #REDIRECT [[ist:Programação com Objectos]] |
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| __TOC__
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| A definição oficial do conteúdo de cada aula pode ser encontrada na [https://fenix.ist.utl.pt/publico/viewSite.do?method=summaries&objectCode=8711&executionPeriodOID=83 página dos sumários] mantida pelo Fénix.
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| == Apresentação ==
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| Material correspondente à Aula 01.
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| ===Objectivos Gerais===
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| A disciplina de Programação com Objectos tem como objectivo que os alunos fiquem a conhecer o paradigma da programação baseada em objectos, assim como as metodologias e tecnologias a ela associadas. Pretende-se que os alunos conheçam as suas vantagens, inconvenientes e limitações.
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| Assim, parecem ser quatro as principais competências e atitudes que identificam os processos cognitivos internos do aluno, uma vez finalizado o processo educativo:
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| #Conhecer e utilizar o paradigma da programação baseada em objectos
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| #Conhecer e utilizar a linguagem Java
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| #Conhecer e utilizar padrões de desenho
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| #Conhecer e utilizar as técnicas de escrita de testes de avaliação para o código produzido
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| ===Objectivos Operacionais===
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| As condutas observáveis e mensuráveis, uma vez concluÃda com sucesso esta disciplina, são:
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| #Justificar os princÃpios da programação baseada em objectos e os conceitos de encapsulamento, abstracção, herança e polimorfismo
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| #Explicar como o mecanismo de classes permite codificar, encapsular e esconder informação
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| #Comparar as noções de ''overloading'' e ''overriding'' de métodos
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| #Modelar problemas usando uma linguagem baseada em objectos
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| #Usar a linguagem Java (programação, teste e depuração) para resolver problemas modelados com objectos
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| #Usar a Unified Modeling Language (UML) para representar relações estáticas entre classes (herança, agregação e referência) e de colaboração (diagramas de sequência)
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| #Usar uma convenção para os nomes das entidades de um programa durante a codificação
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| #Seleccionar e utilizar padrões de desenho no desenvolvimento de aplicações;
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| #Programar testes para avaliar código
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| ===Programa===
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| ====Objectos e a Linguagem Java====
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| Os seguintes tópicos correspondem ao paradigma de programação baseada em objectos e à linguagem Java.
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| *Introdução aos objectos: tudo é um objecto; interface; polimorfismo; tempos de vida
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| *Tudo é um objecto: definição; longevidade; classes; métodos; programas; regras de codificação
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| *Instruções de controlo: precedências; atribuição; operadores; moldagem; literais; controlo de execução
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| *Iniciação e Limpeza; construtores; métodos sobrecarregados; "this"; colector de lixo; iniciação
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| *Esconder a realização: bibliotecas; acesso aos membros; acesso à classe
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| *Reutilização: composição; herança; desenvolv. Incremental;palavra reservada "final"; carregamento de classes
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| *Polimorfismo: ligação na chamada de métodos; carregar vs. substituir; classes abstractas
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| *Interfaces
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| *Classes internas
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| *Excepções: apanhar uma excepção; criar nobvas excepções; "finally"
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| *Guardar os objectos: vectores; contentores; iteradores; colecções; "list"; "set"; "map"
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| *Entradas /saÃdas: a classe "File"; "streams"; compressão; serialização de objectos
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| *Classe "Class"
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| ====Linguagem UML====
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| * Diagrama de classes
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| * Diagrama de sequência
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| ====Padrões de Desenho====
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| *Introdução: como seleccionar um padrão; como usar um padrão
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| *Padrões ''Composite'', ''Command'', ''State'', ''Template Method'', ''Decorator'', ''Strategy'', ''Observer'', ''Abstract factory'', ''Bridge'', ''Visitor''
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| *Catálogo de padrões de desenho
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| ===Avaliação===
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| ===Informação Adicional===
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| * [https://fenix.ist.utl.pt/publico/viewSiteExecutionCourse.do?method=firstPage&objectCode=43084 Página oficial] (Fénix)
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| == Introdução ==
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| Material correspondente à Aula 02.
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| ===Introdução aos objectos===
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| * [[O que é um objecto?|O que é um objecto]]
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| * Aspectos da captura de caracterÃsticas: como capturar a natureza das coisas, tendo em consideração os aspectos de interesse para o fim em causa.
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| ===Introdução à programação em Java===
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| * [[Tipos primitivos em Java|Tipos primitivos]]: dados atómicos simples;
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| * [[Classes, objectos e referências (Java)|Objectos e referências em Java]]: referências e estruturas compostas;
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| * [[Comparação de Linguagens de Programação|Contraste com C/C++]]: diferenças e semelhanças;
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| * Organização da memória: zonas e memória e respectiva utilização pelos conceitos da linguagem;
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| * [[Classes, objectos e referências (Java)|Definição de classes simples]]: conceitos de variável e método;
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| * O uso da palavra reservada <code>static</code>: definição de dados e funções partilhados;
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| * [[Convenções de escrita de programas em Java]]: melhoramento da legibilidade de um programa;
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| * Escrita e compilação de programas.
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| ===Exemplos===
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| * [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 02|Exemplo simples]]: ''"Hello world"''.
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| == Operadores, Expressões e Controlo de Fluxo ==
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| Material correspondente à Aula 03.
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| ===Operadores e Expressões===
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| * Apresentação e discussão de operadores, expressões e operações de conversão de tipos primitivos e objectos em Java
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| * Aspectos relacionados noutras linguagens (C/C++/Smalltalk)
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| * Método <code>equals</code>
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| * ''[[Conversão de Tipos|Casts]]''
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| * Restrições à s operações sobre booleanos
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| === Exemplos ===
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| * [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 03|Exemplos de aplicações simples]]: atribuição; comparador; conversão para <code>Strings</code>.
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| ===Controlo de Fluxo===
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| * [[Palavras chave da linguagem Java#if|if]]-[[Palavras chave da linguagem Java#else|else]]
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| * [[Palavras chave da linguagem Java#while|while]], [[Palavras chave da linguagem Java#for|for]], [[Palavras chave da linguagem Java#do|do]]-[[Palavras chave da linguagem Java#while|while]]
| |
| * [[Palavras chave da linguagem Java#break|break]], [[Palavras chave da linguagem Java#continue|continue]], [[Palavras chave da linguagem Java#return|return]]
| |
| * [[Palavras chave da linguagem Java#switch|switch]]-[[Palavras chave da linguagem Java#case|case]]-[[Palavras chave da linguagem Java#default|default]]
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| * [[Comparação de Linguagens de Programação|Comparação com outras linguagens semelhantes]]
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| * Exemplos simples
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| == Construção de Objectos ==
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| Material correspondente à Aula 04.
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| ===Construção e iniciação de objectos===
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| * Construção e iniciação de objectos em Java;
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| * Ordem de iniciação de atributos de classes (<code>static</code>) e de objectos.
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| ===A Referência <code>this</code>===
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| * Uso como auto-referência
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| * Sintaxe especial para chamada a múltiplos construtores
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| ===Overloading===
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| * ''[[Overloading]]'' de métodos.
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| ===Exemplos===
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| [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 04|Exemplos de aplicação]].
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| Discussão de aspectos problemáticos e [[Comparação de Linguagens de Programação|comparação com outras linguagens]] (PHP e C/C++).
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| ===Destruição de objectos===
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| Discussão de aspectos relacionados com a destruição de objectos: o caso do Java ([[Comparação de Linguagens de Programação|comparação com outras linguagens]]). Este tópico foi discutido na Aula 06.
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| == Organização de Código e ''Packages'' ==
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| Material correspondente às Aulas 05 e 06.
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| ===Organização de código===
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| * Revisão do conceito de tipo de dados abstracto;
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| * Organização de código: interface/implementação; separação;
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| ===O caso Java===
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| * ''Packages'' e bibliotecas;
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| * Localização de classes: <code>CLASSPATH</code>.
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| * Controlo de acesso: <code>public</code>, <code>protected</code>, <code>private</code>, ''"package"''.
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| * [[Comparação de Linguagens de Programação|Comparação com outras linguagens]].
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| ===Exemplos===
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| * [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 05|Exemplos de código]]
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| * [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 06|Exemplo completo]]
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| == Herança e Composição ==
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| Material correspondente às Aulas 07 e 08.
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| ===Herança e composição===
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| * Diferenças
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| * Quando usar cada uma das técnicas
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| * Discussão de aspectos relacionados com estes conceitos
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| ===Exemplos===
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| * [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 07|Classe Gato como subclasse de MamÃfero]]
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| * [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 07|Composição de um Gato a partir de "peças básicas"]]
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| ===Mecanismos do Java===
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| * Chamadas a construtores
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| * Ordem de iniciação
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| * Controlo de utilização de atributos e métodos
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| * A palavra chave [[Palavras chave da linguagem Java#final|final]]
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| * Uso de [[Palavras chave da linguagem Java#private|private]], [[Palavras chave da linguagem Java#protected|protected]] e [[Palavras chave da linguagem Java#public|public]]: discussão de aspectos relativos ao uso destas palavras chave
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| * Funcionamento das [[As referências this e super (Java)|referências this e super]]
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| ===Exemplos===
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| * [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 08|Apresentação e discussão de exemplo completo]]: classes <code>Evento</code>, <code>RefeiçãoComSopa</code>, <code>Almoço</code>, <code>Jantar</code>, <code>Sopa</code> e <code>Bolo</code>.
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| * Referências [[Palavras chave da linguagem Java#this|this]] e [[Palavras chave da linguagem Java#super|super]]: exemplo prático no contexto da aplicação <code>Evento</code>.
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| == Polimorfismo ==
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| Material correspondente à Aula 09.
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| ===Tipos===
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| * Polimorfismo e tipos primitivos
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| * Polimorfismo e tipos compostos (classes).
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| * Herança e polimorfismo: ''upcasting'' e ''downcasting''.
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| ===Organização de Código===
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| * Definição de métodos: ''overloading'' vs. ''overriding''
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| * Selecção do método a invocar: ''early binding'' e ''late binding''
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| ===Exemplos===
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| * [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 09#Hierarquia de Classes|Exemplo simples]]: <code>Animal</code>, <code>MamÃfero</code>, <code>Gato</code>
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| * [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 09#Vector|Exemplo com vector]].
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| == Aula 10: Polimorfismo e Classes Abstractas ==
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| Material correspondente à Aula 10.
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| ===Classes Abstractas===
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| * Noção de classe abstracta
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| * Separação de interface e implementação
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| * Propriedades
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| * Polimorfismo e classes abstractas
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| * Discussão de aspectos problemáticos
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| ===Exemplos===
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| * Editor gráfico sem classes abstractas
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| * Editor gráfico com classes abstractas
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| == Aula 11: Interfaces ==
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| ===Interfaces===
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| * Revisão dos conceitos subjacentes à s classes abstractas e suas propriedades
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| * PrincÃpios e propriedades
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| ===Interfaces em Java===
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| * Comparação entre classes abstractas e interfaces
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| ===Exemplos===
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| * Exemplos simples em Java e C++ (classes virtuais puras)
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| * Exemplo completo em Java: Cão, Vigilante, CãoDeGuarda, CãoPastor
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| [[category:OOP]]
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| [[category:Aulas]]
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