Programação com Objectos: Difference between revisions

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A definição oficial do conteúdo de cada aula pode ser encontrada na [https://fenix.ist.utl.pt/publico/viewSite.do?method=summaries&objectCode=8711&executionPeriodOID=83 página dos sumários] mantida pelo Fénix.
 
== Apresentação ==
Material correspondente à Aula 01.
 
===Objectivos Gerais===
A disciplina de Programação com Objectos tem como objectivo que os alunos fiquem a conhecer o paradigma da programação baseada em objectos, assim como as metodologias e tecnologias a ela associadas. Pretende-se que os alunos conheçam as suas vantagens, inconvenientes e limitações.
 
Assim, parecem ser quatro as principais competências e atitudes que identificam os processos cognitivos internos do aluno, uma vez finalizado o processo educativo:
#Conhecer e utilizar o paradigma da programação baseada em objectos
#Conhecer e utilizar a linguagem Java
#Conhecer e utilizar padrões de desenho
#Conhecer e utilizar as técnicas de escrita de testes de avaliação para o código produzido
 
===Objectivos Operacionais===
As condutas observáveis e mensuráveis, uma vez concluída com sucesso esta disciplina, são:
#Justificar os princípios da programação baseada em objectos e os conceitos de encapsulamento, abstracção, herança e polimorfismo
#Explicar como o mecanismo de classes permite codificar, encapsular e esconder informação
#Comparar as noções de ''overloading'' e ''overriding'' de métodos
#Modelar problemas usando uma linguagem baseada em objectos
#Usar a linguagem Java (programação, teste e depuração) para resolver problemas modelados com objectos
#Usar a Unified Modeling Language (UML) para representar relações estáticas entre classes (herança, agregação e referência) e de colaboração (diagramas de sequência)
#Usar uma convenção para os nomes das entidades de um programa durante a codificação
#Seleccionar e utilizar padrões de desenho no desenvolvimento de aplicações;
#Programar testes para avaliar código
 
===Programa===
====Objectos e a Linguagem Java====
Os seguintes tópicos correspondem ao paradigma de programação baseada em objectos e à linguagem Java.
*Introdução aos objectos: tudo é um objecto; interface; polimorfismo; tempos de vida
*Tudo é um objecto: definição; longevidade; classes; métodos; programas; regras de codificação
*Instruções de controlo: precedências; atribuição; operadores; moldagem; literais; controlo de execução
*Iniciação e Limpeza; construtores; métodos sobrecarregados; "this"; colector de lixo; iniciação
*Esconder a realização: bibliotecas; acesso aos membros; acesso à classe
*Reutilização: composição; herança; desenvolv. Incremental;palavra reservada "final"; carregamento de classes
*Polimorfismo: ligação na chamada de métodos; carregar vs. substituir; classes abstractas
*Interfaces
*Classes internas
*Excepções: apanhar uma excepção; criar nobvas excepções; "finally"
*Guardar os objectos: vectores; contentores; iteradores; colecções; "list"; "set"; "map"
*Entradas /saídas: a classe "File"; "streams"; compressão; serialização de objectos
*Classe "Class"
 
====Linguagem UML====
* Diagrama de classes
* Diagrama de sequência
 
====Padrões de Desenho====
*Introdução: como seleccionar um padrão; como usar um padrão
*Padrões ''Composite'', ''Command'', ''State'', ''Template Method'', ''Decorator'', ''Strategy'', ''Observer'', ''Abstract factory'', ''Bridge'', ''Visitor''
*Catálogo de padrões de desenho
 
===Avaliação===
 
===Informação Adicional===
 
[https://fenix.ist.utl.pt/publico/viewSiteExecutionCourse.do?method=firstPage&objectCode=43084 Página oficial] (Fénix)
 
== Introdução ==
Material correspondente à Aula 02.
 
===Introdução aos objectos===
* [[O que é um objecto?|O que é um objecto]]
* Aspectos da captura de características: como capturar a natureza das coisas, tendo em consideração os aspectos de interesse para o fim em causa.
 
===Introdução à programação em Java===
* [[Tipos primitivos em Java|Tipos primitivos]]: dados atómicos simples;
* [[Classes, objectos e referências (Java)|Objectos e referências em Java]]: referências e estruturas compostas;
* [[Comparação de Linguagens de Programação|Contraste com C/C++]]: diferenças e semelhanças;
* Organização da memória: zonas e memória e respectiva utilização pelos conceitos da linguagem;
* [[Classes, objectos e referências (Java)|Definição de classes simples]]: conceitos de variável e método;
* O uso da palavra reservada <code>static</code>: definição de dados e funções partilhados;
* [[Convenções de escrita de programas em Java]]: melhoramento da legibilidade de um programa;
* Escrita e compilação de programas.
===Exemplos===
 
* [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 02|Exemplo simples]]: ''"Hello world"''.
 
== Operadores, Expressões e Controlo de Fluxo ==
Material correspondente à Aula 03.
 
===Operadores e Expressões===
 
* Apresentação e discussão de operadores, expressões e operações de conversão de tipos primitivos e objectos em Java
* Aspectos relacionados noutras linguagens (C/C++/Smalltalk)
* Método <code>equals</code>
* ''[[Conversão de Tipos|Casts]]''
* Restrições às operações sobre booleanos
 
=== Exemplos ===
 
* [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 03|Exemplos de aplicações simples]]: atribuição; comparador; conversão para <code>Strings</code>.
 
===Controlo de Fluxo===
 
* [[Palavras chave da linguagem Java#if|if]]-[[Palavras chave da linguagem Java#else|else]]
* [[Palavras chave da linguagem Java#while|while]], [[Palavras chave da linguagem Java#for|for]], [[Palavras chave da linguagem Java#do|do]]-[[Palavras chave da linguagem Java#while|while]]
* [[Palavras chave da linguagem Java#break|break]], [[Palavras chave da linguagem Java#continue|continue]], [[Palavras chave da linguagem Java#return|return]]
* [[Palavras chave da linguagem Java#switch|switch]]-[[Palavras chave da linguagem Java#case|case]]-[[Palavras chave da linguagem Java#default|default]]
* [[Comparação de Linguagens de Programação|Comparação com outras linguagens semelhantes]]
* Exemplos simples
 
== Construção de Objectos ==
Material correspondente à Aula 04.
 
===Construção e iniciação de objectos===
* Construção e iniciação de objectos em Java;
* Ordem de iniciação de atributos de classes (<code>static</code>) e de objectos.
 
===A Referência <code>this</code>===
* Uso como auto-referência
* Sintaxe especial para chamada a múltiplos construtores
 
===Overloading===
 
* ''[[Overloading]]'' de métodos.
 
===Exemplos===
 
[[PO 2005/06: Exemplos da Aula 04|Exemplos de aplicação]].
Discussão de aspectos problemáticos e [[Comparação de Linguagens de Programação|comparação com outras linguagens]] (PHP e C/C++).
 
===Destruição de objectos===
 
Discussão de aspectos relacionados com a destruição de objectos: o caso do Java ([[Comparação de Linguagens de Programação|comparação com outras linguagens]]). Este tópico foi discutido na Aula 06.
 
== Organização de Código e ''Packages'' ==
Material correspondente às Aulas 05 e 06.
 
===Organização de código===
 
* Revisão do conceito de tipo de dados abstracto;
* Organização de código: interface/implementação; separação;
 
===O caso Java===
* ''Packages'' e bibliotecas;
* Localização de classes: <code>CLASSPATH</code>.
* Controlo de acesso: <code>public</code>, <code>protected</code>, <code>private</code>, ''"package"''.
* [[Comparação de Linguagens de Programação|Comparação com outras linguagens]].
 
===Exemplos===
 
* [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 05|Exemplos de código]]
* [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 06|Exemplo completo]]
 
== Herança e Composição ==
Material correspondente às Aulas 07 e 08.
 
===Herança e composição===
 
* Diferenças
* Quando usar cada uma das técnicas
* Discussão de aspectos relacionados com estes conceitos
 
===Exemplos===
 
* [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 07|Classe Gato como subclasse de Mamífero]]
* [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 07|Composição de um Gato a partir de "peças básicas"]]
 
===Mecanismos do Java===
 
* Chamadas a construtores
* Ordem de iniciação
* Controlo de utilização de atributos e métodos
* A palavra chave [[Palavras chave da linguagem Java#final|final]]
* Uso de [[Palavras chave da linguagem Java#private|private]], [[Palavras chave da linguagem Java#protected|protected]] e [[Palavras chave da linguagem Java#public|public]]: discussão de aspectos relativos ao uso destas palavras chave
* Funcionamento das [[As referências this e super (Java)|referências this e super]]
 
===Exemplos===
 
* [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 08|Apresentação e discussão de exemplo completo]]: classes <code>Evento</code>, <code>RefeiçãoComSopa</code>, <code>Almoço</code>, <code>Jantar</code>, <code>Sopa</code> e <code>Bolo</code>.
* Referências [[Palavras chave da linguagem Java#this|this]] e [[Palavras chave da linguagem Java#super|super]]: exemplo prático no contexto da aplicação <code>Evento</code>.
 
== Polimorfismo ==
Material correspondente à Aula 09.
 
===Tipos===
 
* Polimorfismo e tipos primitivos
* Polimorfismo e tipos compostos (classes).
* Herança e polimorfismo: ''upcasting'' e ''downcasting''.
 
===Organização de Código===
 
* Definição de métodos: ''overloading'' vs. ''overriding''
* Selecção do método a invocar: ''early binding'' e ''late binding''
 
===Exemplos===
 
* [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 09#Hierarquia de Classes|Exemplo simples]]: <code>Animal</code>, <code>Mamífero</code>, <code>Gato</code>
* [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 09#Vector|Exemplo com vector]].
 
== Polimorfismo e Classes Abstractas ==
Material correspondente à Aula 10.
 
===Classes Abstractas===
 
* Noção de classe abstracta
* Separação de interface e implementação
* Propriedades
* Polimorfismo e classes abstractas
* Discussão de aspectos problemáticos
 
===Exemplos===
 
* Editor gráfico sem classes abstractas
* Editor gráfico com classes abstractas
 
== Interfaces ==
Material correspondente à Aula 11.
 
===Interfaces===
 
* Revisão dos conceitos subjacentes às classes abstractas e suas propriedades
* Princípios e propriedades
 
===Interfaces em Java===
 
* Comparação entre classes abstractas e interfaces
 
===Exemplos===
 
* [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 11|Exemplos simples]] em Java e C++ (classes virtuais puras)
* [[PO 2005/06: Exemplos da Aula 11#Chihuahua|Exemplo completo em Java]]: <code>Cão</code>, <code>Vigilante</code>, <code>CãoDeGuarda</code>, <code>CãoPastor</code>, <code>Chihuahua</code>, <code>Robot</code>, <code>XP</code>, <code>XP2003</code>
 
[[category:OOP]]
[[category:Aulas]]

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