Programação com Objectos/Teste de 2011/01/10: Difference between revisions

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== Parte 1 (resposta múltipla)  ==
 
[[Image:UML-teste-po-20110110.png|frame|right|UML-teste-po-20110110.png]] '''1.1.''' Considere o diagrama UML da figura 1 (à direita). Qual das seguintes afirmações está correcta?
 
:#doThat pode ser invocado através de referências para I
:#doThat não está definido para B
:#doIt pode ser invocado através de referências para C
:#A implementa I
:#A é uma classe derivada de C
 
'''1.2.''' Que padrão de desenho permite especificar numa classe o esqueleto de um algoritmo, deixando para as subclasses a concretização dos seus passos?
 
:#Strategy
:#Bridge
:#Template Method
:#Visitor
:#State
 
'''1.3.''' Em Java, qual das seguintes frases está correcta?
 
:#todas as classes são derivadas de java.lang.Class
:#uma classe interna não pode ser anónima
:#uma classe anónima pode implementar uma interface
:#java.lang.Object contém os métodos que permitem definir a ordem por omissão entre quaisquer objectos
:#uma classe abstracta pode ser instanciada se definir construtores
 
'''1.4.''' Em Java, um construtor...
 
:#não pode chamar outros construtores
:#não pode chamar funções static
:#chama sempre o construtor da superclasse
:#não pode ser privado
:#não pode declarar variáveis locais
 
'''1.5.''' Em Java, as classes internas...
 
:#não podem ser serializáveis (i.e., não podem implementar java.io.Serializable)
:#não podem conter métodos que lancem excepções
:#podem ser instanciadas dentro de qualquer bloco de uma função
:#constituem um mecanismo para uso exclusivo do tratamento de excepções
:#não podem ter métodos públicos
 
'''1.6.''' Em Java, o método equals...
 
:#não está disponível nas classes da package java.util
:#é utilizado para definir ordem entre as instâncias de uma classe
:#está disponível apenas para classes que implementem java.io.Serializable
:#permite comparar apenas objectos com outros da mesma classe
:#permite comparar dois objectos de qualquer tipo
 
'''1.7.''' Em Java, a interface java.lang.Comparable ...
 
:#é implementada pela classe java.lang.Object
:#as instâncias das suas implementações podem ser utilizadas como chaves pela classe java.util.TreeMap
:#uma classe não deve implementá-la se quiser que as suas instâncias sejam serializáveis
:#só é relevante para classes que implementem java.util.List
:#as respostas anteriores estão erradas
 
'''1.8.''' Relativamente aos padrões de desenho State e Strategy...
 
:#ambos especificam a delegação de acções em objectos usados pelo cliente
:#as estratégias têm de ser fixadas na altura da criação do cliente, mas os estados não
:#são idênticos, mas as classes que implementam as estratégias são em número fixo
:#gerem as dependências de objectos das suas implementações
:#tratam da mesma forma objectos individuais e suas agregações
 
'''1.9.''' O padrão de desenho Decorator...
 
:#permite adicionar funcionalidade a um objecto sem alterar a sua interface
:#não pode ser aplicado em conjunto com padrão Visitor
:#permite ajustar a interface e o comportamento de um objecto
:#permite aplicar uma operação a uma estrutura de objectos
:#permite estabelecer o esqueleto de um algoritmo
 
'''1.10.''' O padrão de desenho Abstract Factory...
 
:#representa a construção de uma colecção
:#gerir as dependências de outros objectos relativamente ao estado de um objecto
:#permite abstrair a criação de famílias de objectos para uma aplicação
:#permite tratar famílias de objectos e seus grupos indiscriminadamente
:#permite que o comportamento de um objecto mude quando o seu estado muda
 
== Parte 2  ==
 
'''2.1.''' (1.5 val.) Na linguagem Smalltalk, o método '''subclassResponsibility''' pode ser invocado por uma superclasse para indicar que a implementação de um determinado método é da responsabilidade de uma subclasse. Desse modo, se for usada uma subclasse que não implemente o método, o programa chama a versão da superclasse e recebe uma notificação da falta durante a execução. Qual é o mecanismo discutido acima e como é disponibilizado na linguagem Java? Diga quais são as suas vantagens relativas.
 
'''2.2.''' (1.5 val.) O mecanismo de herança potencia o desenvolvimento incremental e a reutilização de funcionalidade existente. No entanto, apesar destes aspectos positivos, apresenta algumas limitações. Descreva algumas das limitações do mecanismo de herança (pode particularizar para Java) e em que medida a utilização de arquitecturas como as previstas em alguns padrões de desenho as minimizam.
 
'''2.3.''' (1.5 val.) Descreva o padrão de desenho ''State'' e as vantagens da sua utilização. Explique em que medida o mecanismo de polimorfismo de inclusão é importante para a definição e funcionamento da arquitectura prevista pelo padrão. Dê um exemplo de utilização do padrão.
 
'''2.4.''' (1.5 val.) O padrão de desenho ''Visitor'' permite abstrair a aplicação de uma operação a uma estrutura de objectos. Diga qual é o princípio de funcionamento do padrão e que vantagens apresenta a sua utilização. Quais são os problemas introduzidos pela utilização do padrão? Dê um exemplo de aplicação.
 
'''2.5.''' Considere o seguinte programa em Java: <java5>
public abstract class Shell {
  protected Ghost _ghost;
  protected Shell(Ghost ghost) {
    _ghost = ghost;
    System.out.println(getClass().getName());
  }
  public abstract boolean isOperational();
  public abstract void powerOn();
}
 
public class Virtual extends Shell {
  public Virtual(Ghost ghost) { super(ghost); }
  public boolean isOperational() { return _ghost.isHappy(); }
  public void powerOn() { System.out.println("always on: nothing to do"); }
}
 
public class Physical extends Shell {
  private boolean _poweredOn = false;
  public Physical(Ghost ghost) { super(ghost); powerOn(); }
  public boolean isOperational() { return _poweredOn && _ghost.isHappy(); }
  public void powerOn() { _poweredOn = true; }
}
 
public class NotReadyException extends Exception {}
 
public class ShellTester {
  public void assertOperational(Shell shell) throws NotReadyException {
    if (!shell.isOperational()) {
      throw new NotReadyException();
    }
  }
}
 
public class Ghost {
  String _name;
  public Ghost(String name) { _name = name; }
  public boolean isHappy() { return true; /* ghosts are happy */ }
}
 
public class Application {
  public static void main(String args[]) {
    Shell kusanagi = new Virtual(new Ghost("草薙素子"));
    Shell batou = new Physical(new Ghost("バトー"));
    ShellTester tester = new ShellTester();
    try { tester.assertOperational(kusanagi); }
    catch (NotReadyException e) { System.out.println("Kusanagi not ready!"); }
    try { tester.assertOperational(batou); }
    catch (NotReadyException e) { System.out.println("Batou not ready!"); }
  }
}
</java5>
 
'''2.5.1.''' (1.0 val.) Que resultado se obtém quando se executa o seguinte programa? (represente mudanças de linha com \n)
 
'''2.5.2.''' (0.5 val.) Que padrão de desenho é usado no programa?
 
'''2.5.3.''' (1.5 val.) Desenhe o diagrama de sequência UML correspondente à execução do programa, incluindo as etapas de criação dos objectos. O diagrama de sequência deve conter os nomes das mensagens trocadas (não é necessário representar os argumentos dessas mensagens nem as de retorno; não é necessário explicitar o construtor de '''Shell''').
 
'''2.6.''' Considere o seguinte domínio:
 
Uma biblioteca possui livros, CDs, vídeos e jogos. Todas estas obras são identificadas por um número de série, uma data de aquisição e uma descrição de catálogo. Os livros, CDs e vídeos têm ainda a indicação de qual é o título e de quem é o autor. Os vídeos e os jogos têm indicação de qual é a idade mínima para empréstimo. A biblioteca mantém sobre os seus visitantes um registo, no qual inclui (sobre cada um) o nome, a data de nascimento, morada e número de telefone. Quando é realizado um novo registo, o novo utilizador fica sem acesso às obras com idade controlada se a idade for menor que um valor dado (à medida que o tempo passa e o utilizador envelhece, o acesso vai também evoluindo). São definidos três níveis de acesso: infantil (&gt;0), juvenil (&gt;12) e adulto (&gt;18). No caso de utilizadores não adultos, a biblioteca associa ao menor um utilizador adulto, que é responsável pelas obras emprestadas (mantém um registo dedicado às obras emprestadas ao menor). A biblioteca guarda um registo dos empréstimos realizados (obra emprestada, utilizador e datas de empréstimo e limite para entrega). É possível pedir várias obras num único empréstimo e é possível contabilizar, tanto por utilizador, como na totalidade dos utilizadores, o número de obras emprestadas. Se uma obra não estiver disponível, é possível deixar um contacto para notificação em caso de devolução.
 
'''2.6.1.''' (2.0 val.) Desenhe o diagrama de classes UML correspondente ao domínio apresentado. Represente as classes (seus nomes, métodos e atributos). Indique também as relações de herança, associação e agregação.
 
'''2.6.2.''' (4.0 val.) Implemente em Java todas as classes, bem como os seus atributos e métodos, do domínio apresentado. Considere que deve haver flexibilidade na definição do tipo de cliente, na forma de transitar entre tipos de cliente, e no registo de empréstimos.
 
== Chave da Parte 1  ==
 
[[Image:UML-teste-po-20110110.png|frame|right|UML-teste-po-20110110.png]] '''1.1.''' Considere o diagrama UML da figura 1 (à direita). Qual das seguintes afirmações está correcta?
 
:#<s>doThat pode ser invocado através de referências para I</s>
:#<s>doThat não está definido para B</s>
:#doIt pode ser invocado através de referências para C
:#<s>A implementa I</s>
:#<s>A é uma classe derivada de C</s>
 
'''1.2.''' Que padrão de desenho permite especificar numa classe o esqueleto de um algoritmo, deixando para as subclasses a concretização dos seus passos?
 
:#<s>Strategy</s>
:#<s>Bridge</s>
:#Template Method
:#<s>Visitor</s>
:#<s>State</s>
 
'''1.3.''' Em Java, qual das seguintes frases está correcta?
 
:#<s>todas as classes são derivadas de java.lang.Class</s>
:#<s>uma classe interna não pode ser anónima</s>
:#uma classe anónima pode implementar uma interface
:#<s>java.lang.Object contém os métodos que permitem definir a ordem por omissão entre quaisquer objectos</s>
:#<s>uma classe abstracta pode ser instanciada se definir construtores</s>
 
'''1.4.''' Em Java, um construtor...
 
:#<s>não pode chamar outros construtores</s>
:#<s>não pode chamar funções static</s>
:#chama sempre o construtor da superclasse
:#<s>não pode ser privado</s>
:#<s>não pode declarar variáveis locais</s>
 
'''1.5.''' Em Java, as classes internas...
 
:#<s>não podem ser serializáveis (i.e., não podem implementar java.io.Serializable)</s>
:#<s>não podem conter métodos que lancem excepções</s>
:#podem ser instanciadas dentro de qualquer bloco de uma função
:#<s>constituem um mecanismo para uso exclusivo do tratamento de excepções</s>
:#<s>não podem ter métodos públicos</s>
 
'''1.6.''' Em Java, o método equals...
 
:#<s>não está disponível nas classes da package java.util</s>
:#<s>é utilizado para definir ordem entre as instâncias de uma classe</s>
:#<s>está disponível apenas para classes que implementem java.io.Serializable</s>
:#<s>permite comparar apenas objectos com outros da mesma classe</s>
:#permite comparar dois objectos de qualquer tipo
 
'''1.7.''' Em Java, a interface java.lang.Comparable ...
 
:#<s>é implementada pela classe java.lang.Object</s>
:#as instâncias das suas implementações podem ser utilizadas como chaves pela classe java.util.TreeMap
:#<s>uma classe não deve implementá-la se quiser que as suas instâncias sejam serializáveis</s>
:#<s>só é relevante para classes que implementem java.util.List</s>
:#<s>as respostas anteriores estão erradas</s>
 
'''1.8.''' Relativamente aos padrões de desenho State e Strategy...
 
:#ambos especificam a delegação de acções em objectos usados pelo cliente
:#<s>as estratégias têm de ser fixadas na altura da criação do cliente, mas os estados não</s>
:#<s>são idênticos, mas as classes que implementam as estratégias são em número fixo</s>
:#<s>gerem as dependências de objectos das suas implementações</s>
:#<s>tratam da mesma forma objectos individuais e suas agregações</s>
 
'''1.9.''' O padrão de desenho Decorator...
 
:#permite adicionar funcionalidade a um objecto sem alterar a sua interface
:#<s>não pode ser aplicado em conjunto com padrão Visitor</s>
:#<s>permite ajustar a interface e o comportamento de um objecto</s>
:#<s>permite aplicar uma operação a uma estrutura de objectos</s>
:#<s>permite estabelecer o esqueleto de um algoritmo</s>
 
'''1.10.''' O padrão de desenho Abstract Factory...
 
:#<s>representa a construção de uma colecção</s>
:#<s>gerir as dependências de outros objectos relativamente ao estado de um objecto</s>
:#permite abstrair a criação de famílias de objectos para uma aplicação
:#<s>permite tratar famílias de objectos e seus grupos indiscriminadamente</s>
:#<s>permite que o comportamento de um objecto mude quando o seu estado muda</s>
 
== Resolução da Parte 2  ==
 
=== 2.1. Smalltalk, subclassResponsibility, Abstracção  ===
 
O mecanismo apresentado para Smalltalk corresponde ao processo de abstracção de um conceito e das suas operações: em particular, corresponde à abstracção de um método (o que invoca o método subclassResponsibility). A notificação, em tempo de execução, sobre a não implementação do método por uma subclasse (em Smalltalk), corresponde, em Java, a dois possíveis situações: o método é abstracto ou o método não é abstracto. A primeira situação corresponde à situação em que o método foi declarado com o qualificador abstract numa superclasse ou declarado numa interface e não foi redefinido numa subclasse. Nesta situação, o compilador avisa sobre o problema (em tempo de compilação). A segunda situação é semelhante à do Smalltalk e corresponde a apenas avisar, em tempo de execução, sobre a falta de um método (por exemplo, através do lançamento da excepção UnsupportedOperationException -- note-se, contudo, que a semântica associada à excepção é diferente da associada ao método subclassResponsibility).
 
=== 2.2. Herança vs. Composição, Padrões  ===
 
=== 2.3. State  ===
 
Aspectos importantes:
 
*Descrição da estrutura e funcionamento do State
*Vantagens: simplicidade de manutenção de uma máquina de estados associada ao cliente
*State utiliza polimorfismo para permitir o intercâmbio de estados sem ser necessário alterar a aplicação cliente
*Exemplo: Máquina de lavar (as classes previstas pelo State são os estados de funcionamento da máquina; os controlos da máquina correspondem a métodos do cliente e a delegações sobre os objectos que representam os vários estados).
 
=== 2.4. Visitor  ===
 
Aspectos importantes:
 
*Descrição da estrutura e funcionamento do Visitor
*Princípio de funcionamento (double dispatching): os objectos da estrutura de dados implementam um método (accept) que recebe qualquer visitante (polimorfismo); nesse método, é invocado sobre visitante o método que tem como argumento o objecto visitado (e que todos os visitantes têm de implementar).
*Vantagens: é possível associar funcionalidade adicional a objectos sem necessidade de alterar as suas classes (a funcionalidade é específica para cada objecto visitado)
*Desvantagens: devido ao número de métodos a implementar, pode não ser conveniente utilizar esta arquitectura, especialmente se não houver necessidade de ampliar a funcionalidade a associar aos objectos (o número total de métodos a manter é o produto do número de visitados pelo número de visitantes); a adição de um novo tipo de objecto ao conjunto dos visitados obriga à escrita de um novo método em todos os visitantes.
*Exemplos: geração de código num compilador a partir de uma árvore sintáctica; desenho de uma cena a partir de uma descrição abstracta; cálculo de impostos sobre uma estrutura composta. Em geral, situações em que uma operação a realizar sobre uma estrutura de objectos e suas folhas possa ser generalizada.
 
=== 2.5.1. Saída do programa  ===
 
Vitual\nPhysical\n
 
=== 2.5.2. Identificação do padrão de desenho utilizado  ===
 
É possível identificar dois padrões: Adapter (entre Shell e Ghost) e Strategy (ShellTester).
 
=== 2.5.3. Diagrama de sequência (UML)  ===
 
Note-se que alguns objectos não indicam variáveis associadas (os resultados da criação desses objectos são imediatamente passados como argumentos de outros métodos).
 
[[Image:PO-20110110-seq.png]]
 
=== 2.6.1. Diagrama de classes (UML)  ===
 
Esboço do diagrama de classes para o problema apresentado (algumas funções não foram apresentas; algumas classes, associadas a potenciais implementações do estado do utilizador não foram apresentadas).
 
[[Image:PO-20110110-class.png|884x551px|PO-20110110-class.png]]
 
=== 2.6.2. Exercício de programação  ===
 
Usa-se o padrão State como forma de abstrair o comportamento dependente da idade do cliente.
 
<java5>
// ...
</java5>
 
[[Category:PO]] [[Category:Ensino]]

Latest revision as of 17:32, 7 November 2018