Comando (padrão de desenho): Difference between revisions

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O padrão comando permite encapsular um comando ou pedido num objecto. Assim, os clientes podem ser parametrizados com comandos variados e os comandos podem ser manipulados para atingir vários fins: é possível atrasar a sua execução, colocá-los em filas de espera e registar a sua execução. É ainda possível suportar a execução da inversão das acções das operações relativas a um comando (''undo'').
O padrão comando permite encapsular um comando ou pedido num objecto. Assim, os clientes podem ser parametrizados com comandos variados e os comandos podem ser manipulados para atingir vários fins: é possível atrasar a sua execução, colocá-los em filas de espera e registar a sua execução. É ainda possível suportar a execução da inversão das acções das operações relativas a um comando (''undo'').



Revision as of 12:02, 19 November 2015

Programação com Objectos
Introduction
Creation and Destruction
Inheritance & Composition
Abstraction & Polymorphism
Code Organization
Java Topics
Inner Classes
Enumerations
Data Structures
Exceptions
Input/Output
RTTI
Other Topics
JUnit Tests
UML Topics
Design Patterns
"Simple" Factory
Composite & Visitor
Command
Strategy & State
Template Method
Observer
Abstract Factory
Decorator & Adapter
Façade (aka Facade)

O padrão comando permite encapsular um comando ou pedido num objecto. Assim, os clientes podem ser parametrizados com comandos variados e os comandos podem ser manipulados para atingir vários fins: é possível atrasar a sua execução, colocá-los em filas de espera e registar a sua execução. É ainda possível suportar a execução da inversão das acções das operações relativas a um comando (undo).

Estrutura

Diagrama de classes

O padrão comando tem a seguinte estrutura de classes:

Command-dpcd.png

Diagrama de sequência

As colaborações entre os intervenientes são as que figuram no seguinte diagrama de sequência:

Command-dpsd.png

Exemplo

Considerando o código na biblioteca po-uilib (ver link abaixo), podem ser definidos comando como os seguintes.

Cada subclasse de Command deve providenciar o tipo do "receiver", assim como a instância (a superclasse -- Command -- apenas suporta um receptor de comandos, mas é possível definir outros que sejam necessários nas subclasses).

Exemplo de subclasse de Command (neste caso, apresenta-se, apenas a título de exemplo, uma operação fictícia sobre o tipo Cat, suposto definido): <java5> public class ChaseLaserDot extends Command<Cat> {

       public ChaseLaserDot(Cat receiver) {
               super(MenuEntry.CHASE_LASER_DOT, receiver);
       }
       public final void execute() {
         // DO SOMETHING
       }

} </java5>

Exemplo de definição de subclasse de Command, fazendo uso da funcionalidade de validação dinâmica dos comandos (os comandos por omissão são sempre válidos -- ver código). Neste exemplo, assume-se que o método isReady está definido na classe Cat. O menu não apresentará o comando e não permitirá a sua invocação. No entanto, o método execute não é afectado (esta opção destina-se a simplificar as decisões, mas pode ter consequências imprevisíveis se um comando inválido for executado sem o teste ser efectuado). <java5> public class ChaseLaserDot extends Command<Cat> {

       public ChaseLaserDot(Cat receiver) {
               super(MenuEntry.CHASE_LASER_DOT, receiver, new ValidityPredicate<Cat>(receiver) {
                       public boolean isValid() {
                               return _receiver.isReady();
                       }
               });
       }
       public final void execute() {
         // DO SOMETHING
       }

} </java5>

A definição do método isValid é inteiramente dependente do domínio. Por omissão, o predicado é sempre verdadeiro.

Exercícios